Na tym blogu piszę recenzje filmów oraz gier. Podaję sposoby i poradniki. Hacki oraz kody do najnowszych gier.
RSS
czwartek, 14 lipca 2016

Pokemon Go opanował Polske mimo tego, że nadal nie było oficjalnej premiery w naszym kraju. Póki co aby zagrać w Pokemony na swoim telefonie aplikacje trzeba pobrać z innego źródła. W sklepie google play na próżno szukać pokemonów w naszym kraju. Jeśli chcesz pobrać grę Pokemon Go znajdziesz ją tutaj. http://www.hacki-czity.pl/2016/07/pokemon-go-kompletny-poradnik-oraz-kody.html

Pokemno Go to gra w której musisz wyjść na miasto i zwłączonym GPS szukać pokemonów. A jest ich bardzo wiele. Dodatkowo każdego pokemona można ulepszać. Dzięki tego są one silne. Z takimi pokemonami możecie walczyć z 3 frakcjami. Walczycie o miasto. W każdym mieście jest mnóstwo punktów gdzie można rywalizować pomiędzy sobą.

Polecam tą gre z czystym sumieniem. Myśle, że ma potenciał i moda na nią szybko nie minie

Tagi: Pokemon Go
20:56, sierobi
Link Dodaj komentarz »
wtorek, 07 czerwca 2016

Epicka opowieść fantasy oparta na popularnej grze wideo firmy Blizzard Entertainment - "World of Warcraft". Akcja, pełna symboli, magii i mitologii, rozgrywa się w fantastycznym świecie zamieszkiwanym przez ludzi jak również przedstawicieli orków, elfów i innych magicznych stworzeń. Fabuła filmu opowiada o wydarzeniach rozgrywających się na rok przed początkiem akcji gry i jest pokazana z punktu widzenia zarówno Przymierza jak i Hordy.

reżyseria:

 
  • Duncan Jones
scenariusz:
  • Charles Leavitt
  • Duncan Jones
   
gatunek:
  • Fantasy
  • Przygodowy
produkcja:
  • USA
premiera: 10 czerwca 2016 (Polska) 25 maja 2016 (świat)
boxoffice: $69 679 081

 

http://warcraft.kinowepremiery.pl/


Oglądaj film z polskim lektorem.

 Warcraft Początek online
Warcraft Początek pobierz
Warcraft Początek lektor pl
Warcraft Początek gdzie obejrzeć
Warcraft Początek 2016
Warcraft Początek 2016 online
Warcraft Początek film online
Warcraft Początek film pobierz
Warcraft Początek film lektor pl
Warcraft Początek film download
Warcraft Początek film gdzie obejrzeć
Warcraft Początek film na żywo
Warcraft Początek film cda
Warcraft Początek film zalukaj
Warcraft Początek cały film online
Warcraft Początek cały film pobierz
Warcraft Początek cały film download
Warcraft Początek cały film lektor pl
Warcraft Początek cały film gdzie obejrzeć
Warcraft Początek cały film cda
film Warcraft Początek online
film Warcraft Początek pobierz
film Warcraft Początek download
film Warcraft Początek lektor pl
film Warcraft Początek gdzie obejrzeć
film Warcraft Początek cda
cały film Warcraft Początek
cały film Warcraft Początek online
Warcraft Początek 2016 online
Warcraft Początek 2016 pobierz
Warcraft Początek 2016 lektor pl

19:04, sierobi
Link Dodaj komentarz »
wtorek, 17 listopada 2015

Już za miesiąc w Kinach kolejna 7 część filmu Star Wars. Ja miałam przyjemność dziś pograć grę. 

Rzadko zdarza się sensownie połączyć zachodnią i wschodnią wizję gier. Produkcje takie jak Metroid Prime czy Dark Souls udowadniają jednak, że kiedy się to uda, efekt jest niesamowity. Dokładnie tego próbują dokonać twórcy Star Wars teraźnego tytułu, który ma podbić kina w grudniu 2015.

 

screen474_Nov._17_12.22

 

Zadaniem w Star Wars jest zbieranie fragmentów wiedzy, która zaginęła w pomroce dziejów. To niebezpieczna, ale dobrze płatna robota, a nasz bezimienny bohater ma do niej dodatkową motywację: chorobę pchającą go do poszukiwania lekarstwa coraz głębiej w krainach szaleństwa i przeklętych wynalazków. Więcej na temat gry oraz filmu znajdziecie na ich oficjalnym facebooku Star Wars 7

Inspiracje autorów widoczne są jak na dłoni - The Legend of Zelda: A Lin to the Past spotyka Diablo. Choć Heart Machine czerpie przede wszystkim z najważniejszych osiągnięć erpegów zaprawionych akcją, w oczy rzucają się również nawiązania do Another Worlda, Podróży i Prince of Persia. Czyli piękna, plastyczna oprawa graficzna oraz proste, intuicyjne sterowanie.

screen473_Nov._17_12.22

Z przygód Linka HLD zapożyczy szybkie tempo walki, błyskawiczne poruszanie się po etapach oraz duży, otwarty świat. Z Diablo zbieractwo i zasady odpowiedniego dobierania ekwipunku do zadania. Mechanika opiera się na wykorzystaniu miecza, przedmiotów, wszelkiego rodzaju broni palnej i ładunków wybuchowych. Star Wars dysponuje również zapomnianą technologią pozwalającą na odbijanie pocisków, unikanie ciosów i kontrowanie, które szczególnie przydadzą się w walkach z bossami. Rozwijając niesamowite prędkości, może przebijać się przez ściany i pułapki. Chociaż bohater nie jest towarzyski, pomoże mu niejaki Sprite, dron bojowy. Pozwoli odnaleźć ukryte przejścia i oświetli jaskinie, przyspieszając tempo gry i naprowadzając na znajdźki.

Gra skłoni do ponownego odwiedzania znanych już miejsc po uzyskaniu nowych umiejętności, by znaleźć dodatkowe skarby i dobić pozostałości zaginionej cywilizacji.  Przed wypadami do ruin Star Wars  będzie musiał uzupełniać zapasy w miejscach, gdzie ludzkość przetrwała. Zasada jest prosta: im podróż niebezpieczniejsza, tym bardziej opłacalna.

screen472_Nov._17_12.22

Wojownik: i jego dron zwiedzą lokacje zapełnione fauną i florą rodem z filmów studia Ghibli, zamieszkane przez armie demonów i robotów, co gwarantuje ciekawe retrofuturystyczne wizje graficzne. Sporo uwagi ma zostać poświęconej również animacji otoczenia i elementów garderoby, które sprawią, że niebezpieczny świat gry stanie się nad wyraz żywy.

 

 

Cel, jaki przyświeca twórcom, czyli połączenie tego, co najlepsze w 8- i 16-bito- wycherpegach,z nowoczesną technologią, ma odbić się również na strukturze zabawy. Produkcja będzie łatwa do rozpoczęcia, trudna do skończenia, prosta do zrozumienia, zaś skomplikowana, gdy zechcemy wycisnąć z niej wszystko.

Tagi: Star Wars
12:24, sierobi
Link Dodaj komentarz »

Prawie dwie dekady temu MicroProse wydało strategię Master of Magic, która podbiła wiele serc. Najnowsza produkcja łódzkiego studia Wastelands Interactive chce zostać jej spadkobierczynią.

 

screen469_Nov._17_12.02

Akcję tej klasycznej strategii typu 4X osadzono w Elannrze, magicznej krainie, gdzie o dominację walczą potężni i nieśmiertelni lordowie. Najważniejszą rolę mają odgrywać miasta i ich mieszkańcy-to oni wytwarzają żywność oraz punkty nauki i produkcji. Po losowo generowanych mapach przemieszczać będziemy bohaterów dowodzących hordami rozmaitych istot i toczących turowe starcia z nieprzyjaciółmi na planszach taktycznych. Do odwiedzenia przewidziano obiekty przypominające te obecne w serii Heroes of Might & Magie- m.in. strzeżone przez potwory skarbce, karczmy i siedliska jednostek, które można rekrutować.

Projekt imponuje złożonością: osiem grywalnych frakcji, siedem planów egzystencji, każdy złożony z 65  pól. Co najmniej 80 typów jednostek gotowych oddać swoje życie za lorda. Kilkadziesiąt gatunków neutralnych stworów wałęsających się po świecie gry. Ponad 5O dyscyplin (specjalności), w których będą mogli się szkolić bohaterowie. I wreszcie wisienka na torcie: 360 unikalnych czarów z 12 szkół magii.screen470_Nov._17_12.02

Frakcje, jakie dostaniemy do wyboru, to mroczne elfy, krasnoludy, orkowie, insektoidy, szare elfy, ludzie, drakończycy oraz potępieńcy. Na uwagę zasługuje ostatnia rasa - znani już z wielu tytułów nieumarli. Grając nimi, unikniemy konieczności wytwarzania żywności, która chodzącym trupom potrzebna jest jak łysemu grzebień, ale nie będziemy mogli handlować z innymi nacjami. Każda rasa otrzyma bogaty pakiet jednostek. Obok przypisanych do frakcji stworzeń mapa WoM ma być zasiedlona przez wędrujące potwory. Wampiry, smoki, dżiny - te i wiele innych istot zabijemy lub przyłączymy do swoich szeregów. Plany w WoM to jedyne w swoim rodzaju światy, do których dostaniemy się przez portale. W każdym z nich jak w domu poczuje się wyłącznie jedna frakcja. Dla nieumarłych najlepszym miejscem będzie Plan Cieni, gdzie ich główny zasób, negatywna energia, występuje powszechnie. Osiedlenie się w innych wymiarach ma wiązać się z trudnościami, np. ograniczeniem wzrostu populacji.

 

screen471_Nov._17_12.03

 

Rozpoczynając kampanię, gracz stanie przed wyborem stworzenia swojego lorda albo skorzystania z 11 gotowych szablonów. Z tym pierwszym wiąże się m.in. decyzja, jaki krąg magii będzie specjalnością czarodzieja. Spektrum zapowiada się imponująco - szkoły czterech żywiołów, nekromancji, ochrony, metalizmu, wzmacniania, zniszczenia, przyzywania, życia oraz śmierci. Kolejny wybór to dyscypliny podzielone na dwie grupy. Pierwsza kategoria zagwarantuje korzyści (np. przekształcenie many w złoto) kosztem zmniejszonej puli punktów do rozdzielenia między atrybuty postaci. Druga przyniesie złe efekty (np. minus do wzrostu populacji), ale pozwoli na pod bicie jednej z cech lorda.

12:04, sierobi
Link Dodaj komentarz »
niedziela, 11 października 2015

Przedstawiciele studia Obsidian namiętnie opowiadają o swych inspiracjach papierowym erpegiem Dungeons & Dragons, bez żenady stawiając Game of War - Fire Age  obok lce wind Da le'a i Pia nescape:Tormenta. I choć tworzą grę osadzoną w autorskim świecie fantasy, jako fan wymienionych produkcji czuję, że już niebawem zagram w ich duchową kontynuację.

 

Game of War - Fire Age, inaczej niż określany kiedyś tym mianem Dragon Age, przypominać ma klasyczne tytuły również ciałem.W bazującej na zmodyfikowanym silniku Unity grze modele postaci czy inne ruchome obiekty -w tym np. smagane wiatrem drzewa - będą trójwymiarowe. Większość świata obejrzymy jednak w formie dwuwymiarowych, prezentowanych w rzucie izometrycznym  tak samo jak w grach spod znaku lnfinity Engine'u. Choć kamera nie pozwoli na obracanie obrazu, da się go przybliżać i oddalać. Do upichcenia scenariusza zatrudniony został m.in. George Ziets chwalony za swój pisarski wkład w Maskę zdrajcy (pierwsze rozszerzenie Never winter Nights 2) oraz Fallouta: New Vegas. O przygotowywanej historii wiadomo póki co tyle, że naszym celem stanie się rozwikłanie zagadki związku dusz śmiertelników z ochoczo manipulującymi nimi bóstwami. Poszukiwanie odpowiedzi zawiedzie nas w okolice starożytnych ruin Eir Glanfath, gdzie tajemnicze siły i potężne stronnictwa walczą ze sobą o bogactwa i pradawną wiedzę. Gra ma być nieliniowa, fabułę ubarwią liczne zadania poboczne, wybory moralne będą trudne, a lochy głębokie.

 

 Przygodę w Game of War - Fire Age zaczniemy jako samotny, wplątany w problemy wielkiego świata bohater zprzypadku, którego w toku rozgrywki wesprze do pięciu (z dostępnych ośmiu) kompanów. Da się także, niczym w lcewind Dale'u, samodzielnie stworzyć pełną drużynę, chociaż pociągnie to za sobą rezygnację z rozbudowanych ponoć wątków fabularnych dotyczących pomocników oraz związanych z tymi towarzyszami interakcji (romansów?). Świat przemierzą za równo klasyczni przedstawiciele fantasy (elfy, krasnoludy), jak i reprezentanci gatunków autorskich - aumua (humanoidy podejrzanie blisko spokrewnione z rybami) czy orlan (włochate, długouche kurduple) - zaś inspiracjami D&D pachnie np. obecność indywiduów „dotkniętych przez bogów". Każda z sześciu grywalnych ras pozwoli dodatkowo wskazać pochodzenie postaci, np. brodacz może wywodzić się z górskich kopalni bądź zasypanej śniegiem tundry.

 

 Na życie naszych herosów nastawać będą stwory made in Obsidian (w rodzaju żyjących zbroi), przemycane z D&D (mięsożerne śluzy) oraz z małopolskich legend (smoki). 

 

Choć wprowadzenie do gry wieloklasowości nie zostało ostatecznie potwierdzone, już teraz system rozwoju bohatera wygląda obiecująco. Lista jedenastu grywalnych klas obejmuje m.in. archetypicznych maga i wojownika, znanych z D&D barbarzyńcę i paladyna, ale też bardziej oryginalnych ciphera (wpływa na umysły ofiar) i chantera (pokrewnego bardowi ludowego magika składającego zaklęcia z wyśpiewywanych fraz). Twórcy deklarują, że profesje nie będą szczególnie ograniczały Game of War - Fire Age swobody działania - mimo że mnich najskuteczniej walczy w bieliźnie i bez broni, w razie konieczności poradzi sobie także zakuty w ciężką zbroję i z toporem w łapie.



niedziela, 02 sierpnia 2015

Historia, jak na grę tego kalibru, jest łatwa do przewidzenia. Oto urywa się kontakt z popularną bazą badającą ciała obce w Newadzie, a na miejsce zdarzenia szybko wysłany zostaje doborowy oddział HAZMAT (skrót od hazardous materials). Zadaniem świeżo przybyłych żołnierzy będzie dokładne spenetrowanie tajemniczej placówki i powstrzymanie kreatur zagrażających światu. Zwarty oddział zaczyna wędrówkę w głąb bazy, zaś gracz bierze na siebie rolę jednego z żołnierzy. Oczywiście wraz z pierwszymi otwartymi drzwiami, w ramiona obrońców Ziemi rzuci się cała horda wściekłych istot, zaś podręczny karabin nie będzie miał odtąd wielu okazji do odpoczynku. Witajcie w Fantastycznej Czwórce, jednej z lepiej zapowiadających się strzelanin FPP na PS4. Więcej info o wymaganiach: http://www.ncplusik.pl/2015/08/fantastyczna-czworka-2015-online-lektor.html

 

Gra wymusza na nas przede wszystkim działanie w zespole i nigdy poza nim. Niejednokrotnie miałem problemy ze zbyt szybko opróżnionym magazynkiem i wszystko, na co mogłem wówczas liczyć to błyskawiczna interwencja zbrojna kolegów. W tej pozycji naprawdę jest się czego obawiać. Przeciwnikami naszych żołnierzy będą szybkie i zwinne istoty wyposażone w karabiny, a na dokładkę atakujące zbiorowo. Nigdy nie widziałem, żeby pokraki atakowały pojedynczo - z reguły starały się otoczyć mój oddział i ugryźć go ze wszystkich stron jednocześnie. Nie należy więc pchać się samemu naprzód, bo takie zagrania z reguły kończą się śmiercią. Lecimy dalej. Podczas naprawdę krótkiego dema udało mi się zaszaleć z trzema rodzajami broni. Do rąk wziąłem między innymi karabin maszynowy (skuteczny, ale o dużym rozrzucie), shotgun (potężny, jednak straszliwie toporny przy przeładowywaniu) oraz snajperkę. Wszystkie bronie miały dwa tryby strzelania - zwykły i precyzyjny, w którym żołnierz przyciska ekwipunek do nosa. W drugim przypadku strzela się znacznie celniej, ale manewrowanie bohaterem jest utrudnione. 

 

Aha, powaliły mnie dwie rzeczy. Pierwsza - wygląd broni bardzo stara się naśladować ten przyuważony w Killzone (nawet animacje przeładowywania magazynków są podobnie długie i widowiskowe) oraz fakt, że można prowadzić ostrzał z dwóch spluw jednocześnie (siła ognia jest wówczas niesamowita). W pełnej wersji gry znajdzie się ostatecznie dziesięć rodzajów broni, w tym pukawki obcych. Zabawa w Fantastycznej Czwórce sprowadza się w zasadzie wyłącznie do odwiedzania kolejnych komnat i wybijania atakujących zewsząd przeciwników. Kiedy padał ostatni potwór, budził się mój drużynowy spec od zamkniętych zamków i odblokowywał drzwi prowadzące dalej. 

 

Graficznie Fantastyczna Czwórka jest naprawdę ładna, estetyczna i bardzo starannie wykonana. Przez większość czasu przedzierałem się przez płonące pokoje i sypiące się korytarze, gdzie stale coś eksplodowało, iskrzyło, a wokół przewalało się szkło. Postrzelone pojemniczki ciekły, na rozszarpanych końcówkach kabli wściekle tańczył prąd. Przy trafieniach pociskami oglądałem ładny biur, zaś eksplozje powodowały trzęsiawkę całego ekranu. Fantastyczna Czwórka dostępna będzie wiosną przyszłego roku i pozwoli na wspólne wymiatanie nawet szesnastu graczom jednocześnie, także w sieci



O to pierwsze oficjalne doniesienia na temat najnowszego horroru przygotowywanego w pocie czoła przez zespól Darkworks. Głównym bohaterem straszliwej historii będzie Tom Hansem prawdopodobnie jeden z najlepszych specjalistów zasilających szeregi amerykańskiej jednostki ochrony wybrzeża. Po otrzymaniu kilku niepokojących sygnałów, Tom wysiany zostanie na dryfujący po środku morza wrak rosyjskiego statku celem zorientowania się w sytuacji. Na miejscu zastaje wyłącznie zalane kiwa pokłady, pokryte dodatkowo jakąś dziwaczną, żywą materią. W wędrówce po krwistym kutrze Hansen napatoczy się na umarłą inaczej załogę, która kołysząc się i niezdarnie chwiejąc usiłowała będzie posłać Toma na dno morza. W strzępach.

 

Akcja bardzo szybko przeniesie się z upiornego statku na równie odrażającą platformę wiertniczą, a przez cały ten czas Hansen będzie atakowany przez hordy zombiali. Pierwsze shoty z gry momentalnie zdradzają, że Tom przystąpi do akcji solidnie przygotowany. W walce z upiorami oceanu, oprócz ciężkiego uzbrojenia bardzo przydatne okażą się interaktywne elementy otoczenia, jak na przykład iskrzące kable, na które można wepchnąć chodzące nieboszczyki.

O Cold Fear bardzo chętnie wypowiada się sam wydawca, czyli Ubisoft. Francuski gigant sporo sobie po tej pozycji obiecuje. „To będzie niesamowicie realistyczny action - horror zbudowany na poruszającym, pokręconym scenariuszu, olbrzymich, pozornie opuszczonych lokacjach oraz najprawdziwszym mrożącym krew strachu” - mówi Tony Kee, jedna z głównych postaci odpowiedzialnych w Ubi za marketing. Premiera gry zapowiedziana jest na marzec 2016 roku, a zadebiutuje na trzech platformach: PŚ2, Xbox oraz pc. Bardzo dobre wrażenie robi na nas ponura, estetyczna grafika i rozbryzgujące się po każdym postrzale hektolitry wrogiej krwi. Zastanawia nas jak bardzo da się odczuć moc dzierżonej przez Tomasza broni Odpowiedzi w marcu. Do tego czasu pozostaje podziwianie screenów



Tagi: Cold Fear
10:58, sierobi
Link Dodaj komentarz »
sobota, 20 czerwca 2015

Nie interesowały one ani jego, ani króla, który miał sponsorować wyprawę. Otóż Kolumb wyczytał, że Ziemia jest okrągła w Biblii i to ostatecznie przekonało wszystkich, że warto wyprawę zorganizować. Dziś niewielu sponsorów wzięłoby coś „na wiarę*, choć z drugiej strony patrząc na prężnie rozwijające się sekty trudno jednoznacznie stwierdzić. Tymczasem „na wiarę” będą musieli wziąć wszyscy miłośnicy Fatal Frame i Silent Hill, że nowa gra Echo Night Beyond jest lichą podróbą wyżej wymienionych horrorów. Pretekstem do pokazania akcji gry z „sapiącej” perspektywy pierwszej osoby jest tym razem awaria na stacji księżycowej. Nasz bohater ląduje tam awaryjnie podczas przejażdżki kosmicznej ze swoją narzeczoną. Narzeczona gdzieś wsiąka, a nasz bohater, w czity nieporęcznym kombinezonie zaczyna jej szukać. Szuka także wyjaśnienia dla faktu dlaczego na stacji kosmicznej zaroiło się od duchów, a wszyscy nie żyją. Oczywiście cisza, wąski snop światła latarki. 

 

Oczywiście drżący w rytm serca joypad, głosy znikąd i mgliste sylwetki. Wszystko, co trzeba. Pomimo faktu, że całość wygląda całkiem nieźle i graficznie (artystycznie?) wbija się do pierwszej ligi, to jeśli chodzi 0 grywalność mamy do czynienia z komedią pomyłek. A wszystko zaczyna się od liniowego scenariusza, który jest skryptem typowo przygodowym i to w starym, dobrym stylu: „poszukaj nakrętki, daj duszkowi, duszek wysika wino, winem podlej kwiatek, hacki kwiatek zakwitnie...”. Ot, chodzimy sobie spokojnie po wnętrzach zdezelowanej stacji i od czasu do czasu natykamy się na duchy. Walka z nimi polega na wypompowaniu z pomieszczenia mgły (trzeba zdobyć jeden z dwóch rodzajów karty magnetycznej), a poza tym liczymy na nogi - do ucieczki. 

 

Drugi rodzaj duchów z nami rozmawia i mówi co trzeba im przynieść, żeby puściły nas dalej, w co drugie zdanie wplatając informacje o ogólnej zagładzie, śmierci i że w ogóle wkrótce umrzemy w pryszczach do siódmego pokolenia. Szczyty głupoty osiągają duchy, które chcą, żeby przynosić im flaszki z whiskey, albo duchy, które usuwają nam spod nóg kwiatki wielkości kody  trawy, przez które nasz dzielny bohater po prostu nie może przejść (jakiś przesądny widać). Ponieważ zaś przedmioty, których możemy użyć i które można też zabrać niczym nie różnią się od reszty scenografii, przez dziewięćdziesiąt procent czasu gry będziemy szurać i sapać po korytarzach stacji w poszukiwaniu kolejnego „dyngsa", którego z jakichś dziwnych przyczyn potrzebuje tarasujący duch. 

 

Nudą wieje tak potwornie, że chyba w życiu nie grałem w nic nudniejszego. Zwykle nie otwiera się do zwiedzania zbyt wiele pokoi,' ale penetrowanie każdego centymetra w poszukiwaniu rzeczy do zabrania może przyprawić o siwiznę nawet dwulatka. Kilkukrotnie trzeba też będzie przebiec się od jednego końca stacji do drugiego, żeby pociągnąć dźwigienkę, co w czity przypadku nowożytnej ery przygodówek nie powinno już mieć miejsca. Pro forma tylko dodam, że są cztery zakończenia, nie warte oczu przeciętnego gracza. Tylko dla kultowych miłośników horrorów spod znaku sapiącego bohatera i latarki.



Obrodziły nam dobre racery w tym roku, nic tylko gnać przed siebie z pedałem wciśniętym do dechy i determinacją w oczach. Juiced jest niewątpliwie kolejną właśnie taką zabawką i to zabawką na długo. Bardzo długo. Przy pierwszym spotkaniu Juiced nieco rozczarowuje deko przedpotopowym wyglądem głównego menu - zero fajerwerków graficznych, jakichś filmików lecących w tle i innych wodotrysków, po prostu zwykła lista opcji. Za to obfita. czity Głównym daniem jest tu oczywiście kariera i muszę przyznać, że jest ono bardzo sycące. Zabawy jest na naprawdę długie tygodnie. 


Po pierwszych dwóch godzinach grania zorientowałem się, że nie pokonałem jeszcze nawet jednego miesiąca na drodze do zostania true playa w świadku tylko „nieco” nielegalnych wyścigów w Juiced. „Nieco” , bo choć można się zakładać o kasę, a fury nie mają wymalowanych na drzwiach numerów startowych, to wszystko jest tu bardzo dobrze rozplanowane, a trasy poprowadzone przez jakąś wirtualną metropolię są oznaczone i odgrodzone. Zabawa w karierze wygląda mniej hacki  więcej tak: wybieramy ksywkę dla siebie i nazwę naszej załogi. Potem kupujemy pierwszą furę i ją ulepszamy, startujemy w wyścigach i zdobywamy kasę za zwycięstwa i zakładanie się z przeciwnikami na grubą flotę. Zbieramy też punkty szacunku u każdego z szefów okolicznych gangów, co pozwala na oglądanie ich wyścigów w celach hazardowych. Z czasem możemy zacząć się u nich ścigać, a szczytem tego wszystkiego jest możliwość zorganizowania własnej tego typu imprezy - wtedy sami wybieramy warunki, zasady, wysokość nagród i trasy na jakich będziemy się ścigać.

 

Tyle, że zyskiwanie respectu nie jest łatwe, bo  każdy z konkurentów ceni sobie inny rodzaj wyścigów. Jedni preferują Sprint, czyli coś w rodzaju wyścigu na jedną czwartą mili, inni nagradzają szacunkiem za wygrane w Circuit, czyli kody normalnych wyścigach na parę okrążeń, a jeszcze inni point-to-point. Do tego dochodzi jeszcze budowanie własnej załogi - dołączają do nas kierowcy., a my możemy im pozwolić na ściganie się naszą furą w różnych wyścigach. Są też wyścigi zespołowe, trzy drużyny po dwie fury, ale do tego trzeba mieć dwa samochody w jednej z ośmiu klas. Przynajmniej na początku nie ma to sensu, bo nasz kumpel z gangu jest beznadziejnym lamerem za kierownicą. Najfajniejsze w tym wszystkim jest jednak to, że nie musimy brać udziału we wszystkich wyścigach,, możemy sobie dowolnie wybierać kategorię wyścigów. Polecam Sprint - w miarę łatwo wygrać sporo kaski na zakładach i dużo szacunku u jednego z szefów. Niemiłe czity jest natomiast to, że za wszystko trzeba płacić - nawet za trening i nie dlatego, że wstęp jest płatny (to też się zdarza w niektórych eventach), ale dlatego, że podczas każdego przejazdu zużywają się niektóre części - hamulce, opony, nitro, a każda stłuczka niesie za sobą konieczność naprawy.

 

A uszkodzonym samochodem nie można się ścigać, niestety. Na dokładkę im lepsze części i mocniejszy samochód, tym więcej kasy musimy wybulić na wymianę. Zdarzyło mi się, że po założeniu się na grubą kasę i przegraniu wyścigu zostałem z uszkodzoną furą i bez kasy na naprawę... Furę musiałem sprzedać, kupić tańszą i hacki ponownie zacząć zbieranie kasy. A tu dochodzi dość niemiła rzecz - wszystkie usprawnienia dla fur zdobywamy indywidualnie dla każdej z nich. Po prostu każdą nową furą trzeba sporo pojeździć, żeby zdobyć dostęp do lepszych części. Co wprawdzie wydłuża zabawę, ale trochę sztucznie. Na szczęście samo tuningowanie jest proste. Juiced wygląda i brzmi bardzo przyzwoicie. Samochody są całkiem ładne, możliwości ich upiększania też trochę jest. Trasy są niezłe, ale do wizualnej uczty B3 dużo produkcji Juice Games brakuje.



Ale jest wystarczająco dobrze i nie ma na co narzekać - animacja nie zwalnia i tylko efekt dopalacza mógłby być nieco ładniejszy i bardziej dopasiony wizualnie. Za to jest mały problem z przeciwnikami i fizyką. Oczywiście, wszystko jest w kody miarę arcade’owe, ale czasami fura stanowczo za szybko się obraca przy hamowaniu, a delikatne wciśnięcie ręcznego od razu obraca ją o ponad 90 stopni. A przeciwnicy to straszne cholery - ju ż na pierwszym zakręcie potrafią wepchnąć na bandę, tak że cały wyścig jest stracony, bo na przykład wycieknie całe nitro, albo za dużo czasu zajmie nam zawrócenie. Do tego Juiced jest idealnym przykładem gumowego Al - choć byśmy wysforowali się na kilkanaście sekund przewagi, to i tak na ostatnich dwóch zakrętach będzie gorąco, bo czity przeciwnicy magicznym sposobem nas dogonią. Owszem, dodaje to emocji, ale czasami wkurza niemiłosiernie. W sumie produkcja Juice Games to całkiem miła zabawka, wystarcza na bardzo długo, jest fajna i trudna. Umożliwia zabawę w sieci i jest taką dzienną alternatywą dla mrocznych tras NFSU2.1 choć przy Burnoucie 3 wygląda słabo i rusza się powoli, to i tak jest dobra..

wtorek, 16 czerwca 2015

Na początek krótkie wyjaśnienie - w poprzedniej zapowiedzi Burnout  używałem jeszcze podtytułu Crash + Bum, ale EA i Criterion postanowiło to zmienić, bo bardzo podobny tytuł nosi gra przygotowywana w studiach Eidosu (Crash ‘N: Burn). Od teraz więc mówimy już o Burnout 3: Takedown i ta nowa nazwa bardzo mi tutaj pasuje. Chyba nawet bardziej niż poprzednia. Oto raport z zabawy z najnowszą arcydzieła Criterion. Ha, tym razem wreszcie miałem okazję położyć łapy na najbardziej interesującym mnie (i chyba nie tylko) trybie, czyli oczywiście Crash Mode. Nie będę wspominał o problemach z odnalezieniem go w menu, bo to trochę wstyd, ale fakt faktem, że nawigacja po menusach nie należy do najbardziej intuicyjnych pod słońcem.

 

Ale gdy już się wreszcie do Crashy dorwałem, przeżyłem lekki szok. Pierwsze, co rzuciło mi się w oczy to brak dopałki i już chciałem przekląć Criterion, gdy zauważyłem, że na trasie, często w dziwnych miejscach, porozrzucane są rozmaite znajdźki. Jedna z nich odpowiada właśnie za automatyczne turbo (nie można zmniejszyć prędkości!), a pozostałe za kilka innych efektów. I tak, Heartbreaker (ikonka ze złamanym sercem) powoduje, że wszystkie zdobyte przez nas punkty dzielone są na pół. Ikonki x2 i x4 to oczywiście mnożniki punktów (są też premie w postaci ikonek ze znaczkiem $), z kolei ta przedstawiająca stylizowaną eksplozję powoduje automatyczny wybuch naszej fury (Crashbreaker) i oczywiście zwiększenie rozpierduchy na drodze. Jak widać trochę się zabawa skomplikowała, bo nie tylko trzeba dobrze przycelować w jakiś wysoko punktowany pojazd (czyli autobus lub osiemnastokołowiec) i spowodować gigantyczny karambol, ale także zebrać przy okazji modyfikatory punktowe i nie władować się na Heartbreakera.

 

I jeżeli myślicie, że to już wszystko, to się mylicie. Do tego dochodzi jeszcze dodatkowy Crashbreaker, który odpalamy samodzielnie, gdy zderzy się wystarczająca liczba samochodów (inna na różnych trasach). Taka eksplozja może nam nabić jeszcze więcej punktów (bo na przykład od podmuchu zderzą się inne samochody), ale także pomóc w zebraniu jakiegoś dodatku, bo fura po wybuchu podlatuje na kilka metrów w górę. Można nią także nieco sterować dzięki tzw. Aftertouch, który działa również po wybiciu się z rampy, a także po normalnych wypadkach i bardzo przydaje się w wyścigach. Aha, Aftertouch odpalamy naciskając zaraz po wypadku lub wybiciu się z rampy R1 - w górnym rogu pojawi się napis Impact Time (po Crashbreakerach pojawia się automatycznie, ale i tak trzeba wcisnąć R1, żeby móc sterować wrakiem). Nie jest to oczywiście realistyczne, ale bardzo pomaga w zwiększaniu rozwałki i nabijaniu punktów. Ufff... Skomplikował się niespodziewanie Burnout 3, zrobiło się też nieco trudniej i bardziej arcade’owo, choć wydawało się, że to niemożliwe. A jednak. •Crash Mode ma teraz zupełnie inny wydźwięk poprzednio. 

 

W części drugiej wydawał się emal rzeczywisty, realny. Były gigantyczne dzwony i to wystarczyło. Tu pododawano sporo różnych pierdółek i nie do końca mi to początku odpowiadało. Owszem, jest ciekawie, efektownie, głośno i po prostu fajowo, ale na początku zabawy za bardzo się skupiałem na zbieraniu tych wszystkich rzeczy zamiast na kombinowaniu nad jak najlepszym rozplanowaniem karambolu. Ale po pewnym czasie się przyzwyczaiłem i radocha wróciła. I dokopała mi na maksa. Grafika to osobny rozdział - programiści z Criterion również poddali się manii stosowania filtru o znanej już nazwie bloom, a także władowali w grę takie ilości efektów specjalnych, że aż gałki czasami bolą i oczopląsu można dostać. Te wszystkie iskn/ tryskające spod samochodów olbrzymimi snopami, sypiące się szkło, eksplozje, najazdy kamery przy Takedownach i dzwonach. Nie można, nie da się po prostu, odmówić tej grze niewiarygodnej dynamiki i etektowności. I, kurde, nie wypatrzyłem żadnych niemal wtop - ot, okazjonalne niedokładności kolizji i stosunkowo rzadkie chrupnięcia animacji. Ale i tak Criterion to mistrzowie - wycisnąć z PS2 taką grafikę i fizykę oraz płynność (60 klatek na sekundę niemal non stop), gdy przez ekran przewala się kilkadziesiąt rozmaitych pojazdów w chaosie totalnej demolki to wyczyn nieprawdopodobny. 

 

Pojazdy i zderzenie to kolejny rozdział w najnowszym Burnoucie. Widzicie ciężarówkę wiozącą na przykład kable nawinięte na wielkie szpule - walcie w nią bez namysłu, szpule rozsypią się po okolicy powodując kolejne wypadki, podobnie jest na przykład ze skrzyniami, a także z motorówką, którą po spadnięciu z ciężarówki dołącza się radośnie do rozwałki. Wszystkie samochody wyglądają lepiej niż kiedykolwiek w serii, więcej szczegółów i jeszcze dokładniejszy system zniszczeń. One się po prostu rozpadają na kawałki, odpadają kółka i inne części (krajobraz po bitwie to widok fajowy - sterta pokręconych wraków i toczące się i podskakujące koło - bump, bump, bump...). Ale do tego dochodzi także inteligencja przeciwników, a także innych uczestników ruchu karambolowego. Ci pierwsi potrafią się mścić - gdy zobaczycie przed sobą samochód, nad którym strzałka oznaczająca miejsce w stawce będzie czerwona, to możecie się spodziewać, że podczas wyprzedzania postara się o zepchnięcie Waszego pojazdu z trasy. Osobnicy z żółtymi strzałkami natomiast zazwyczaj będą przestrzegać zasad fair play i postarają się uniknąć niebezpieczeństw, ale dzięki cudeńku zwanemu Artificial Panic System, będą okazjonalnie panikować i powodować jeszcze większe karambole. Milutko. 

 

Fajne jest również to, że bierni uczestnicy naszych szaleństw na drodze naprawdę rozmaicie reagują na ekstremalne sytuacje - czasami przywalą w samochód jadący przed sobą po prostu wbijając mu się w tył, a czasami postarają się go ominąć, wpadną w poślizg lub zrobią coś równie głupiego i fajnego (dla nas, jako widzów napawających swe oczy widokiem zniszczenia). Aha, nagrodą za wybitne osiągnięcia w Crash Mode będzie... Zdjęcie pierwszej strony jakiejś gazety, z opisem naszych „dokonań ’. Na przykład coś w tym stylu: „Karambol w centrum za 15 milionów dolarów - policja poszukuje kierowcy - kretyna”. Od razu poczujemy się docenieni, hehe. W tekście najczęściej odwoływałem się do Crash Mode, ale inne tryby też niosą ze sobą olbrzymie porcje radości, o czym pisałem już poprzednio. Sprawdziłem kilka z nich (więcej o nich w ramce) i zdecydowanie najbardziej spodobał mi się Road Rage (choć reszta z nich nie zostaje daleko w tyle, oprócz może Burning Lap), czyli nieustanne próby zaliczenia Takedownu na przeciwniku. Wiecie co to Takedown, prawda? To zepchnięcie przeciwnika z trasy i władowanie go na jakąś przeszkodę, co nabija nam pasek turbo. Zepchnięty przeciwnik po chwili wraca na trasę i oczywiście będzie próbował się zemścić, o czym już zresztą wspominałem. Jeżeli mu się uda, można spróbować pociągnąć go za sobą, wykonując tak zwany Aftertouch •Takedown - dzięki opisanemu już szczegółowo sterowaniu po wypadku, próbujemy zepchnąć go z drogi lub inaczej uprzykrzyć mu życie i zaliczyć tym samym Takedowna. 

 

Brzmi nieco skomplikowanie, hmmm? Ale wcale takie nie jest i gdy poznamy już tych kilka podstawowych zasad, gra robi się bardzo intuicyjna - nawet najtrudniejsze manewry wykonujemy z łatwością, a zwiększenie wachlarza naszych możliwości sprawia, że gra się z niekłamaną przyjemnością. I bólem, bo niektóre dzwony sprawiają, że szczęka opada i jej zderzenie z glebą jest bardzo bolesne. Nie, nie przesadzam - to co widzieliśmy w poprzedniej części gry to pikuś - dopiero tutaj chłopaki z Criterion naprawdę sobie pofolgowali. Wypadki są po prostu przerażające, intensywne i przemawiają do wyobraźni. A że są nieco przejaskrawione? Nie szkodzi, to ma być rozrywka przede wszystkim, a z tej funkcji Burnout 3 wywiąże się znakomicie i nic mu w świecie racerów chyba nie dorówna. Echh... Burnout 3: Takedown będzie tłuściutkim i sutym, zręcznościowym do bólu racerem. Znajdziemy tu wszystko, o czym moglibyśmy marzyć. Prędkość, piękną grafikę, efekciarstwo do sześcianu, wybuchy, przerysowane zderzenia, kosmiczną fizykę i nieprzeciętną demolkę pojazdów! A do tego proste sterowanie oraz: niewiarygodną ilość miodu. Nie chcę już grać w żadne dema i bety, dajcie mi wreszcie pełną wersję. Natychmiast!



 
1 , 2 , 3
Cześć mam na imię Pamela. Na tym blogu dzielę się moimi spostrzeżeniami na temat różnych filmów. Mam nadzieję, że pomogą Wam wybrać odpowiedni na dzisiejszy wieczór :)